JUEGOS

  •   Juego- Elasticidad                                                                                                              Edad: A partir de 10 años.
    Tipo de juego:Capacidad motora de flexibilidad.
    Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad y velocidad.
    Duración: indeterminada.
    Material: Sin material.
    Nº de participantes: Gran grupo.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Estamos todos repartidos por el espacio, y escapamos, mientras el que tiene la queda persigue a los que escapan. Cuando el de la queda vaya a tocar a uno que escapa, éste puede salvarse adoptando una posición en la que tenga que elevar la pierna por encima de la cintura. Para poder seguir jugando tendrá que ponerse otro compañero en la misma posición.                           
  • Juego- Carrera de liebres                                                                                              Edad: A partir de 8 años.
    Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
    Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.
    Duración: indeterminada.
    Material: Sin material.
    Nº de participantes: Equipos de 4 ó 5.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Los participantes se colocan en columnas de 4 ó 5. Sale el primero de cada columna a una señal, saltando de cuclillas y cuando llega a la línea de meta, vuelve andando con las manos en el suelo y las piernas extendidas, al llegar da al siguiente para que repita lo mismo. También se puede hacer variando el salto. Gana el equipo que termine antes.


  •  Juego- El salto del caballo
    Edad: A partir de 10 años.
    Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
    Efectos del juego: Mejora del equilibrio, del salto y de la fuerza.
    Duración: indeterminada.
    Material: Una tiza para pintar el damero.
    Nº de participantes:Tríos.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Cada jugador habrá de completar el recorrido teniendo que saltar de un recuadro a otro siguiendo el orden numérico; empezará y terminará por detrás de la línea de entrada/salida. Existe una secuencia de tipo de saltos que los jugadores han de seguir:
    + A pies juntos.
    +A pies juntos y sin poderse mover dentro del recuadro.
    +A pata coja con la pierna dominante.
    + A pata coja con la pierna buena y sin poderse mover dentro del recuadro.
    +A pata coja con la pierna mala.
    +A pata coja con la pierna mala y sin poderse mover dentro del recuadro.
    +Todo jugador jugará hasta que falle, o bien por no realizar la secuencia o por pisar las líneas; sin un jugador es capaz de terminar todas las secuencias, podrá adueñarse de una casilla, en la cual podrá hacer lo que quiera y hará hacer lo que él quiera a los demás.


  •  Juego- Los números


    Edad: A partir de 10 años.
    Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
    Efectos del juego: Ser capaz de lanzar obejtos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones.
    Duración: indeterminada.
    Material: Balones y una pared lisa.
    Nº de participantes:Pequeños grupos.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Los participantes frente a la pared, cada jugador tendrá asignado un número. Uno de los jugadores inicia el juego lanzando el balón contra la pared, a la vez que dice un número. El jugador al que le corresponde ese número debe coger el balón antes de que bote.


  •  Juego- El sí y el no


    Edad: A partir de 6 años.
    Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
    Efectos del juego: Mejora de la velocidad de reacción y de la de desplazamiento.
    Duración: indeterminada.
    Material: Sin material.
    Nº de participantes:Dos filas de igual número.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Consiste en que las dos filas están en paralelo pero a una distancia que puedan tocarse si estiran el brazo. Una de las filas es “si” y la otra “no”. En un extremo se sitúa una persona que va a ir realizando una serie de preguntas, y cada vez que la respuesta sea verdadera pues la fila de “si” persigue a los de “no”, y viceversa.
      
  • Juego- El enano saltarín                                                                                                Edad: A partir de 8 años.
    Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos
    Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.
    Duración: indeterminada.
    Material: Sin material.
    Nº de participantes: Grupo numeroso.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Se colocan los jugadores ocupando todo el espacio de juego y en cuclillas. Uno de los jugadores anteriormente elegido, debe tratar de alcanzar a los otros por medio de saltos o pasos en cuclillas. Los otros se mueven de la misma forma, el que es tocado se agrega al perseguidor, hasta conseguir que sean todos perseguidores.
  •   Juego- Carrera loca
    Edad: A partir de 6 años.
    Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
    Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamientos.
    Duración: indeterminada.
    Material: Cuatro conos, banderas o picas.
    Nº de participantes: Cuatro grupos con el mismo número de participantes
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual número cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas. Cuando se dé la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde están los otros equipos, no vale atajar por dentro del banderín.


  • Juego- El nudoEdad: A partir de 8 años.
    Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.
    Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad y de la fuerza.
    Duración: indeterminada.
    Material: Sin material.
    Nº de participantes: Grupo numerosa.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: hay que conseguir hacer y deshacer un nudo sin soltarse de las manos y sin que el primero se suelte de la pared. Primero se debe anudar, para lo cual el último de la fila pasará entre al pared y el primero, arrastrando al resto de la misma; después se pasará por el siguiente hueco que quede libre desde el principio, y así lo irá haciendo hasta que ya no se puedan hacer más nudos, y vuelva hasta el principio.
     
  • Juego- El derribo de los bolos                                                                                      Edad: A partir de 10 años.
    Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.
    Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento.
    Duración: indeterminada.
    Material: Pelotas, bolos y bancos.
    Nº de participantes: Pequeños grupos.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Un equipo, dentro del círculo, defiende ante el equipo atacante que con una pelota, desde fuera del círculo, realiza lanzamientos que derriben los bolos colocados sobre dos bancos. El equipo atacante no puede entrar dentro del círculo. Los bolos derribados no se colocan de nuevo de pie.


  •  Juego- Canguro saltarín


    Edad: A partir de 8 años.
    Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
    Efectos del juego: Desarrollar las capacidades de salto en sus diferentes aspectos.
    Duración: indeterminada.
    Material: Balones.
    Nº de participantes: Pequeños grupos.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Los participantes puestos en grupo se colocan con las piernas abiertas y a una distancia de un metro. El que está primero lanza el balón a través del túnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará hasta colocarse el primero. Ganará el equipo que complete el ciclo en el menor tiempo. Si el balón se escapa de las piernas se podrá recoger y continuar avanzando.


  •  Juego- Vestirse
    Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
    Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
    Duración: indeterminada.
    Material: Prendas de vestir.
    Nº de participantes: Individual o por equipos.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Consiste en correr hasta un punto donde los participantes han dejado una prenda de vestir, ponérsela y regresar al punto de salida lo más rápido posible. También se puede hacer por rele 

  • Juego- Persecución por equipos
    Edad: A partir de 6 años.
    Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
    Efectos del juego: Velocidad de desplazamiento y calentamiento.
    Duración: indeterminada.
    Material: Sin material.
    Nº de participantes:Dos equipos.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Cada equipo se distribuye en una mitad del campo. Se trata de tocar una parte del campo contrario, por ejemplo, la línea de fondo, capturando a la vez a los contrarios que entre en el campo propio. El jugador que vuelve a su campo no puede ser cogido. Los jugadores tocados deben volver a su campo para iniciar un nuevo intento.


  • Juego- Sálvese el de tresEdad: A partir de 6 años.
    Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.
    Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.
    Duración: indeterminada.
    Material: Sin material.
    Nº de participantes: Grupo numeroso.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Un participante tiene la queda y el resto debe de escapar. Para que no le pase la queda esta persona para salvarse tiene que formar un grupo de tres participantes. Cuando pase el peligro se separan y se continua jugando.
    Edad: A partir de 10 años.
    Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
    Efectos del juego: Ejercitar la mejora de salto.
    Duración: indeterminada.
    Material: Bancos suecos.
    Nº de participantes: Grupo numeroso.
    Espacio:  interior o exterior.
    Desarrollo del juego: Cada grupo se dispone en fila detrás de dos bancos suecos unidos por sus extremos. A una señal estipulada el primero de cada fila irá saltando de un lado a otro sujetándose con las manos. Cuando termine saldrá el siguiente, hasta realizar el recorrido todos los niños. Para que salga el siguiente el participante debe ir y volver de la misma forma. Gana el grupo que antes termine.

      Edad: A partir de 6 años.
      Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
      Efectos del juego: Velocidad en el desplazamiento.
      Duración: indeterminada.
      Material: Un campo de baloncesto.
      Nº de participantes: Gran grupo.
      Espacio:  interior o exterior.
      Desarrollo del juego: Dos personas son comecocos y los restantes son los fantasmas que tienen que escapar de ellos. Pero tanto los comecocos como los fantasmas tendrán que ir por las líneas del campo. Los comecocos irán con la mano levantada para poderlos reconocer.

        Edad: A partir de 8 años.
        Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.
        Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad.
        Duración: indeterminada.
        Material: Pañuelos.
        Nº de participantes: Grupo numeroso.
        Espacio:  interior o exterior.
        Desarrollo del juego: Cada jugador pose un pañuelo colgado detrás del pantalón. Todos tienen que andar o correr en cuadrupedia, intentando quitar pañuelos y que no se lo quiten.
        Edad: A partir de 8 años.
        Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
        Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
        Duración: indeterminada.
        Material: Sin material.
        Nº de participantes: Gran grupo.
        Espacio:  interior o exterior.
        Desarrollo del juego: El hombre de negro se encuentra en el centro de la cancha o del gimnasio y grita: “¿Quién teme al hombre de negro?”, los demás responden: ”Nadie” y deben correr al otro extremo sin ser tocados. Si el hombre de negro consigue dar tres palmadas o levantar del suelo a cualquier corredor, éste se convierte en su compañero. El juego continúa hasta que todos los jugadores se transformen en negro. El último en ser pillado comienza la siguiente ronda.

        Edad: A partir de 8 años.
        Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
        Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto.
        Duración: indeterminada.
        Material: Pelotas y aros.
        Nº de participantes: Grupo numeroso.
        Espacio:  interior o exterior.
        Desarrollo del juego: En el suelo se colocan cinco aros a distancia corta. Los participantes en filas de cinco detrás de una línea de salida, a la voz de “ya” el primero saldrá dando saltos como una rana con la pelota entre los pies, saltará los cinco aros y volverá a la línea donde le espera el segundo jugador. Así lo harán los cincos jugadores. Ganará el equipo que acabe antes.

        Edad: A partir de 6 años.
        Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
        Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.
        Duración: indeterminada.
        Material: Sin material.
        Nº de participantes: Grupo numeroso.
        Espacio:  interior o exterior.
        Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena.

          Edad: A partir de 10 años.
          Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad.
          Efectos del juego: Mejora del equilibrio, la fuerza y la flexibilidad.
          Duración: indeterminada.
          Material: Sin material.
          Nº de participantes: Por parejas.
          Espacio:  interior o exterior.
          Desarrollo del juego: Por parejas, dándose la mano (o la izquierda o la derecha9, un pie adelantado y otro retrasado y en semiflexión de piernas, intentando tener el máximo equilibrio. A la señal cada uno intentará hacer perder el equilibrio al otro obligándole a que mueva el pie de delante. El pie retrasado puede moverse discretamente.
            Edad: A partir de 8 años.
            Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.
            Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinación en el salto.
            Duración: indeterminada.
            Material: Un pañuelo o prenda de vestir.
            Nº de participantes: Grupo numeroso.
            Espacio:  interior o exterior.
            Desarrollo del juego: En el centro del campo el profesor sujeta un pañuelo. A ambos lados y a una cierta distancia se colocan dos equipos de igual número de jugadores. Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dirá un número en voz alta. Los miembros de cada grupo que tienen ese número van saltando en cuclillas hasta llegar al pañuelo y una vez allí tratarán de llevárselo sin ser tocado por el contrario. Cuando se esté en el medio no se podrá invadir el campo antes de ser cogido el pañuelo.

            El hábito de la lectura es el resultado de una serie de factores que crean un ambiente que crean un ambiente adecuado para la formación del niño. Leer es una destreza que requiere mucha práctica; proponemos una serie de ejercicios de “lectura eficaz” que ayuden al alumno a fomentar el placer por la lectura, aumentando así el caudal de posibilidades como futuro lector.
            Se trata de incentivar la lectura en los alumnos más pequeños.
            Leer es una habilidad y, como todas las habilidades, depende de la manera en que la percibimos.
            Y siempre tendremos presente que para que la lectura sea efectiva debe adaptarse a los intereses y capacidades del niño.
            Ejercicios:
            • Damos a los niños una hoja con un texto escrito, no demasiado largo. Instaremos a los alumnos a leer dicho texto de dos formas distintas y en voz alta.
            - Leer el texto con voz de tener mucho miedo.
            - Leer el texto con voz de presentador de televisión.
            • Repartimos a cada niño una lista con muchas palabras, repetiremos varias veces algunas de las palabras. El alumno escribirá qué palabras son las que se repitan y cuántas veces están repetidas. Ejemplo: perro, 5 veces.
            • Confeccionar un cuadro con letras, contar y decir qué letras son las que aparecen, más veces.
            • Una actividad muy divertida es que, por ordem, cada niño intente leer un fragmento de un texto mientras algunos de sus compañeros intentan “incordiarles” y distraerles de su actividad. El alumno que está leyendo deberá mantener la atención y concentración.

             


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